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ROLES ☠ Postes au sein des bases
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MAITRE DU JEU

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Message(#) Sujet: ROLES ☠ Postes au sein des bases Jeu 10 Sep - 16:37

Les rôles à pourvoir
Au sein des bases

Explications

Tout d'abord, sachez qu'il n'est pas obligatoire pour un personnage d'être déjà entré ou de vouloir entrer dans une base. Votre personnage est libre d'errer dans Nomansland indépendamment des communautés qui s'y trouvent. Ceci est juste à titre explicatif pour ceux qui souhaitent s'installer dans la base de leur groupe. Voici la liste des corvées/rôles disponibles. En demandant à remplir l’une des taches, votre personnage s’engage à risquer sa vie pour sa mission et à résider un minimum de temps dans la base en question. Aucun manquement au règlement des leaders de sa communauté respective ne sera toléré sous peine d’être chassé.


Babylone (Freedom's Hope)

La règle primordiale de Babylone est que l'on ne parle de Babylone à personne, pour des raisons évidentes. Rares sont ceux qui connaissent l'existence de la cité. Les étrangers y sont souvent vus avec méfiance et il faut généralement un passeport, un casier judiciaire vierge ou de quoi troquer son entrée. Troc qui peut se faire grace au butin ou par des corvées si vous possédez des aptitudes particulières. Quel que soit votre rôle, il vous sera nécessaire de passer par le centre d'entraînement et de faire une simulation de préparation physique et mentale à cette image.

Guérisseurs › Le monde n'ayant plus le luxe de s'offrir des médecins qualifiés, les guérisseurs sont les hommes ou femmes de l'ultime recours, ceux qui ont un don et/ou peuvent exercer plusieurs spécialités sans avoir la qualité officielle de Médecin. Capacités requises : médecine, pharmacie, formation militaire facultative — 0/3
Eclaireurs › L'éclaireur a pour mission de partir en reconnaissance pour observer le terrain et recueillir des informations qui seront utiles au reste de la cité. Ce sont souvent des informations cruciales concernant la présence de Prototypes ou ennemie. Les éclaireurs sont souvent choisis parmi les plus mobiles, parmi ceux qui témoignent d'un bon sens de l'observation ou parmi ceux qui connaissent le mieux les lieux. Capacités requises : furtivité, discretion, mobilité, mémoire — 0/4
Traceurs › Dépersonnalisés, les traceurs sont souvent appelés par leur numéro (ex: runner five) et communiquent par radio avec la base, ils agissent la nuit. Les traceurs logent en théorie dans la plus haute tour surplombant la cité. Ils sont athlétiques, agiles. Leur but est de survivre en interceptant les denrées restantes aux alentours de Babylone, et en tenant tête aux Prototypes et aux bandits. Capacités requises : savoir agir la nuit, précision, vigilance, endurance, sang froid. — SHEA HARRINGTON — 1/2
Enseignants › L'enseignant de Babylone est un grand pédagogue, qui pratique l'enseignement scolaire, scientifique, technique, sportif, religieux, artistique, spirituel… auprès des enfants ou d'adultes. Les enseignants peuvent bénéficier de la bibliothèque où ils peuvent s'instruire à leur tour et donner aux générations futures de quoi se souvenir du monde tel qu'il était avant la pandémie. Capacités requises : pédagogie, patience, grande culture générale — 0/2
Chasseurs › Les chasseurs traquent principalement les animaux dans le but de les capturer ou de les abattre afin de parvenir aux besoins de Babylone. Un certain groupe s'occupe également de libérer le terrain de l'invasion Prototype. Le chasseur participe à l'abattage mais également à la saignée, à l'éviscération partielle. Ils sont néanmoins conscients de la valeur de chaque animal. Capacités requises : maniement des armes, patience, discretion — 0/2
Gardes › Postés à la fois aux quatre portes de la ville ainsi que déambulant jour et nuit dans ses rues, ils tentent d'instaurer la loi martiale et font ce qu'ils veulent, lorsqu'ils le veulent. Ils n'hésitent pas à emprisonner un réfugié pour un moindre argument. Capacités requises: vigilance, endurance physique, maniement des armes de précision. — 0/infini


Décharge automobile (Bad to the Bones)

Très peu de monde s'aventure au delà des savanes arides : personne n'entend jamais parler de la décharge automobile ; la position de ce lieu n'est pas connue, tout le monde sait seulement qu'après les savanes se trouve le repère du gang à moto, dirigé par Al et son frère Isaac. La décharge est le repère de criminels en tout genre, c'est d'ailleurs les deux frères qui ont aménagé les lieux, les premiers, ayant vite suivi le reste du groupe et notamment ceux qu'ont appelle les maîtres esclavagistes, ceux qui ont ré-instauré l'esclavage. La décharge n'est pas un endroit sain, les prostituées, criminels en tout genre y rodent et c'est bel et bien la loi du plus fort qui domine. Si t'as un problème, ça reste ton problème, il n'y a que très très peu d'entraide au sein de ce dit groupe.

Leader › Capacité requise : leadership, maniement des armes, connaissance en explosif et bricolage en tout genre, stratège. — 2/2 SCENARIO LIBRE +  PETITES ANNONCES.
Bêta › Bras droit des frères, surtout d'Al. Capacités requises : maniement des armes, motard, stratège. — 0/1
Lambda › Membres lambdas du groupe de motards (gang à moto). Capacités requises: maniement des armes, motard. — 0/5
Garde d'arme › Les dits gardiens de l'armurerie, ils s'assurent qu'aucunes armes ne sortent sans l'accord d'Al et sans que le registre soit signé. Capacités requises : maniement des armes, combat à mains nues, vigilance. — 0/5
Traqueurs ›  Les traqueurs agissent lorsqu'un fugitif est recherché, en règle général mais, ils peuvent tout aussi bien traquer autre chose: un groupe de survivant, partir à la recherche d'un objet important.. Ils sont souvent sur le terrain. Capacités requises : endurance, sang froid, maniement d'armes de jet et de poing. — 0/8
Chasseurs de primes› Les chasseurs de primes, sont des tueurs en général, qui ne se soucient peu de la tête mise à prix, tout ce qui les intéresse c'est la prime au bout. Ils ont pour ordre de ramener aussi bien vivant que mort, la personne recherchée.  Capacités requises : maniement des armes en tout genre, sang froid, aptitudes de traqueurs. — 0/3
Veilleurs ›  Les veilleurs rodent tout autour de la décharge, ils sont armés et c'est eux qui donnent l'alerte en cas d'intrusion, si un étranger rentre dans la décharge. Les étrangers sont très peu appréciés, à moins de faire le poids niveau casier judiciaire. Capacités requises : vigilance, endurance, maniement d'armes. — 0/3
Concierge ›  Comme ils aiment tous l'appeler. Cette femme ou cet homme, est chargé(e) de diriger d'une main de fer l'ancien garage, réaménagé en motel. Il/elle gère les entrées et les sorties, comme il/elle gère aussi bien les stocks de nourriture et d'approvisionnement en eau. Capacité requise : le sens de la gestion. — 0/1
Barman ›  A la tête de l'Oversight c'est lui qui gère le stock d'alcool. Capacités requises: le sens de la gestion, maniement d'armes. — 0/1



Barrage enclavé (New World Order)

C’est plutôt le bouche à oreille qui a rendu possible la connaissance du barrage enclavé mais tout le monde ne souhaite pas s’y rendre. Il est dit et su que c’est là-bas que se trouvent les SS, que se trouvent ceux qui veulent faire revivre l’Axe dans toute sa splendeur. Autrement dit, on évite l’endroit à moins d’être un pro Nazi. Le premier SS qui a fait du barrage la nouvelle base des SS est mort à peine quelques mois après avoir commencé le travail au barrage : rupture d’anévrisme sans doute, une chose dans ce goût-là. C’est à Hannibal Tilschweiger que le leader de l’époque a décidé de confier le contrôle du barrage et depuis, c’est lui qui est le leader et on peut dire qu’il commande avec une certaine poigne. Il n’y a pas que de soldats au barrage, l’idée étant de faire revivre le Reich et non pas que l’armée. Les civils y sont donc les bienvenus dès l’instant où ils respectent le Reich et le leader.

Leader › Capacités requises : Leadership, maniement des armes, aptitudes en stratégie militaire — HANNIBAL TILSCHWEIGER — 1/1
Soldats SS › Capacités requises : maniement des armes, entraînement militaire — 0/20 (se référer à cette annexe pour connaître les grades disponibles).
Sentinelle › Capacités requises : maniement des armes, observation, vivacité, rapidité, excellente vue — 0/10
Chasseurs › Capacités requises : maniement des armes, connaissances en chasse et pêche, furtivité — 0/2
Pilleurs › Capacités requises : maniement des armes, furtivité, rapidité (Attention, les pilleurs sont essentiels à la survie du groupe et se déplcent toujours en duo) — 0/5
Enseignants › Capacités requises : connaissances exemplaires sur l’Axe, bonne condition physique — 0/5
Cuisinier et responsable des stocks de nourriture › Capacités requises : sens de la gestion — 0/2
Homme/femme de maintenance › Capacités requises : bricolage en tout genre — 0/2
Soigneur/soigneuse › Capacités requises : médecine générale, chirurgie, maîtrise de la phytothérapie — 0/5



Souterrains (Sciences Are Salvation)

C’est parti de l’envie d’aider, tout simplement. Ils étaient plusieurs scientifiques (médecins, infirmières, laborantins même), ils faisant route ensemble et ils ont décidé de trouver un endroit qui pourrait être assez sûr pour pouvoir aider les autres et les soigner le cas échéant. Finalement, ils ont mis la main sur ces souterrains et ont pris la décision de s’installer bien que l’environnement soit hostile : c’était selon eux le meilleur endroit, c’était en tout cas le meilleur à ce moment-là. Depuis, les choses se sont mises en place, il y a un centre de soins dans ces souterrains qui permettent d’aider ceux qui en ont besoin. La survie y est difficile mais ils continuent à faire ce qu’ils pensent faire le mieux : aider les autres tout en cherchant encore un moyen d’arrêter toute cette folie, d’enrayer ce virus.

Leader › Capacités requisess : Leadership, sens des responsabilités, aptitude à prendre les décisions — 0/1
Soigneur/soigneuse › Capacités requises : médecine générale, chirurgie, maîtrise de phytothérapie — 0/15
Enseignants › Capacités requises : connaissances en médecine générale, chirurgie, phytothérapie — 0/2
Gardiens › Capacités requises : maniement des armes, vivacité — 0/10
Homme/femme de maintenance › Capacités requises : bricolage en tout genre — 0/2
Cuisinier et responsable des stocks de nourriture › Capacités requises : sens de la gestion — 0/2
Responsable de la récupération et du stock de l’eau ›Rôle au sein des souterrains est essentiel à la survie du groupe Capacités requises : sens de la gestion, habileté  — 0/1
Cuisinier et responsable des stocks de nourriture › Capacités requises : sens de la gestion — 0/2
Chasseurs › Capacités requises : maniement des armes, connaissances en chasse et pêche, furtivité — 0/2
Pilleurs › Les pilleurs sont essentiels à la survie du groupe et se déplacent toujours en duo. Capacités requises : maniement des armes, furtivité, rapidité — 0/5


Postuler pour un poste

Veillez en premier lieu à ce que votre personnage corresponde au rôle que vous voulez lui attribuer. Par exemple, n'allez pas faire d'un peureux un éclaireur de nuit. Il est bien évident que sont répertoriés ici les postes les plus hauts hiérarchiquement et les plus importants pour la survie de la communauté, il existe de nombreux autres corvées (cuisinier, marchand, etc.)

Code:
<g>Rôle désiré ›</g> Écrire ici.
<g>Argumentation ›</g> Expliquez les raisons du pourquoi et comment ce poste est important dans l'histoire de votre personnage.
<g>Code à remplir ›</g>

[code][url=Lien vers votre profil]PRÉNOMS NOM DE VOTRE PERSONNAGE[/url] — [/code]



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